2021년은 '메타버스의 해'라고 해도 과언이 아닐 정도로 메타버스와 관련된 많은 산업들이 나타났어요.
하지만 정작 메타버스가 무엇인지 이야기하라고 하면 정확히 설명할 수 있는 사람이 없을거에요.
왜냐하면 메타버스라는 용어가 그냥 보기 좋게 만들어진 '마케팅 용어'이기 때문이죠.
혹자는 메타버스는 VR 기술을 접목하여 내 아바타를 이용하여 가상 세계에서 생활하는 것을 뜻한다고 이야기해요.
이러한 모습은 사실 메타버스의 겉모습을 의미하는 부분이죠.
그래서 3D 게임의 플랫폼을 제공하는 유니티(Unity)와 같은 업체가 로블록스와 같은 부류로 묶이고 있죠.
하지만, 제 생각에 메타버스란 가상 세계에서 경제활동이 이루어지는 것을 뜻한다고 생각해요.
즉, 게임 참여자가 소비자가 될 수 있는 동시에 생산자가 될 수 있어야 하죠.
그리고 마지막으로 생산자가 만든 내용물은 게임 속이나 게임 밖에서 고유한 가치를 지녀야해요.
이러한 의미에서 로블록스는 제가 정의한 메타버스를 실현하기 위해 노력한다고 볼 수 있겠네요.
많은 게임 개발자들이 로블록스 속 다양한 게임을 '생산'하고
사용자는 로블록스 속 자체 화폐인 '로벅스(Robux)'를 이용해 게임을 소비합니다.
메타버스라는 용어는 2021년과 2022년에 반짝 한 뒤에 사라질 수도 있어요.
하지만 로블록스에 지속적으로 많은 사람들이 유입이 된다면
로블록스는 게임을 넘어 사람들이 소통할 수 있는 공간이 될 수 있겠죠.(메타버스라는 용어를 사용하지 않더라도 말이에요.)
로블록스는 사실 2007년부터 운용되고 있던 아동용 게임이었습니다.
실제로 로블록스 커뮤니티를 가보면 예전 순수하던 로블록스를 그리워하는 분들이 많다는 것을 알 수 있죠.
하지만 이렇게 단순한 게임을 하루 4700만 명 이상의 일일 활성 사용자를 보유하도록 만든 CEO의 능력으로 보아
앞으로 어떠한 방향으로 회사가 성장할지 기대되는 부분입니다.
최근, 로블록스는 기존에 레고 모형의 아바타에서 실제 인간과 유사한 아바타로 전환하기 위해 많은 노력을 하고 있어요.
그 예로 이와 관련된 다양한 회사를 천천히 인수하고 있어요.
만약 아바타가 실제 인간과 같은 모습과 목소리를 통한 대화 등이 가능해진다면 초등학생들 뿐만 아니라 성인들도 자유롭게 즐길 수 있는 의사소통 플랫폼이 만들어지지 않을까 예상해봅니다.
최근, 사람들이 '정상'의 삶으로 돌아감으로써 매출 부분에서 감소하는 모습을 보여 주가의 큰 하락이 있었습니다.
하지만 저는 이러한 모습이 로블록스 주식에 존재하던 거품이 빠지는 과정이라고 생각합니다.
로블록스가 지금과 같은 일일사용자수(DAU)의 꾸준한 증가를 보여준다면 메타버스를 넘어 하나의 광고 플랫폼으로써 큰 수익을 거둘 수 있지 않을까 예상하고 있어요.
그리고 더 나아가 가상화폐와 연동하여 '로벅스'(ROBUX)를 가상화폐 시장에 진입시킴으로써 로벅스에 고유의 가치를 줄 수 있는 모습이 기대가 됩니다.
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